まえおき
- BF2042をプレイしていて不満な点が多々あり愚痴をこぼしたくなったのでここにまとめていきます
- 筆者はPC版マウスプレイです
- 筆者のプレイ時間は現在約650時間です(シリーズ累計は2500時間ほどです)
- BF2042 Update 1.2.0 (2020年8月2日~)
このタイミングで全体的な所感、感想をまとめていきつつ愚痴もこぼしていきたいと思います。(笑)
少し早い気もしてたんですが春の0.4アプデの時から大きな変化もなく今後も方向性や快適性などにテコが入ることはほとんど無いと思うので書いていきたいと思います。
全体
まず触れなければならない点がBF2042のオリジナルポイントとして128人、マップの広さとスペシャリスト制があると思いますが、その「コア」の部分については過去作品をプレイすればいい、ポータルで設定すればいいなどと言われそうなのでコアの部分についてはDICE側が変えられないまたは変えたくないという方向性で書いていきたいと思います。
ですがまずはその3つの部分について一つひとつ筆者なりの考えを書いていきたいと思います。
128人について
過去作は64人の32vs32でしたが今回から128人の64vs64になりました。
プレイしていて感じることは
- 旗を1分隊で取りづらくなった点
- 敵に囲まれる状況が多い点
- 逆転しづらい点
などをよく感じます。
旗が取りづらい点は例として5つの旗があり人数を5で割るとイメージしやすいと思います。
64人の時は敵が32人それを5で割ると約6人、分隊数にすると1分隊と少しなので「分隊vs分隊」な現象が起きやすかったです。ですが128人の場合は敵が64を5で割ると12~13人の3分隊となり「1分隊vs3分隊」みたいな現象が起こる計算になります。実際体感してる状況だと「3vs9」や「2vs6」、「1vs5」みたいな状況がよく起こります。なぜこちらの人数が少ないかと言うとわざわざ隣の旗から移動しているからです。(裏周りなど)ですが敵さんは旗をクリックすればスポーンできるわけです。これは完全に後出し防衛で済んでしまうと言う欠陥を生んでしまっています。
逆転しづらい点はマップの広さが起因していると思います。マップが基本的に広く「マラソン」をしたがらない人が多いので初動などで1回取った旗が試合終了までずっとそのままだった事があります…数試合回して検証しました。(いつもは自分が取りに行くが誰か筆者以外に取りに行くのかを)裏周りや輸送ヘリで人が居なさそうな旗を取りに行くのはマイノリティなようです。
マップの広さについて
マップに広さについては広すぎる!と言う意見が多いように感じますがその部分は単純では無くプレイしていて広く感じると言う事は無駄な部分が多い&楽しくない部分が多いと考えることもできると思います。
無駄な部分と言う表現を細かく見ていくと旗と旗の間の広さ、旗以外のスペースやマップの外周(マージン)などの部分に分けられると思います。各マップについて使われてない部分をピックアップして軽く色分けしてみました。
マップによってはリスの位置も少しずらしてみました。これで無駄な部分は減ったのですが自由度という部分も削っているのですべてが狭く小さくなれば良いというわけではないと思います。
※すごい細かい部分はテキトーな箇所があるかもしれないから大目に見てください(泣)
色を黄色に塗った部分について必要のない部分が多く、黄色いエリアの分圧縮して小さくして欲しいです。
外周一周分はマージが必要な部分はあると思いますがマージを取ってる割には外側に余裕が無い旗もあったり無駄に広かったりするのは意図があるのか無いのかわかりません(汗)なぜや!
ただ戦闘機などは小さいと旋回し辛かったりするので空などは狭くする必要はないと思いますが歩兵スペースはある程度小さくできると思います。
スペシャリスト制について
今作から兵科制からスペシャリスト制に変わりましたが内容だけ見ると兵科が細分化され各キャラに能力を追加したような形だと思います・・・運営はそうしたかった節が垣間見える・・・(Y1S2で兵科制要素を取り入れるみたいです。)
各スペシャリストの詳細画面を見ると
突撃兵 | サンダンス | ドーザー | マケイ |
工兵 | アイリッシュ | ボリス | リズ |
偵察兵 | キャスパー | ラオ | パイク |
援護兵 | ファルック | エンジェル |
と一応表記してあります。なので一応ジャンル分けはされてます・・・
Portalでも兵科ごとの設定などはなく装備も変更できないためそのような実装はできなかったと推測できます。
昨今のゲーム市場をみるとApex、VALO、OWやr6sなどはスペシャリスト制を採用しています。ではなぜBF2042は叩かれるのでしょうか?
上記で上げたゲームとの大きな違いを挙げるとすればリアル系かどうかの違いだと思います。
リアル系か非現実的か
Apex、VALOやOWは「非」現実的なキャラが飛んだり火器兵器ではないものをよく使います。(飛んだり、ワープしたり、壁出したり、必殺技があったり・・・楽しいけどねw)
r6sは最初はリアルなタクティカルシューターを目指したようですが途中から方向転換をし非現実的な能力のオペレーターが増えました。(足跡スキャン、体力ブースト、ホログラフィックなど)
かと言ってBFシリーズも非現実的が無いわけではないです。(体力回復とか、敵のスキャンとか)
スペシャリスト制と現実的なFPSは相性が悪いのかなぁとは安易に想像できると思います。(だから未来を選んで誤魔化そうとしてるとは思うのですがw)
個人技(自己解決)なスペシャリスト
BFは分隊とか言う中途半端な協力プレイを意識しないと勝つのは難しい点を許容してるゲームです。(蘇生、弾薬補給など)その割には個人技(自己解決)な能力が多くガジェットとのバランスについても崩壊している点が多くストレスが大きいです。はよ調整&制限を入れてくれ!!(泣)
※スペシャリストについて細かくは別のところに書きます。
追加課金コンテンツについて
開発側の都合になるとは思いますがスペシャリスト制は課金コンテンツやバトルパスを作りやすい点が挙げられると思います。
たとえば簡単な例ですがスキンを1つ売りたいと考えた場合に兵科が4種類だと4スキンの販売になると思います。ですが単純計算スペシャリストが10種類いれば10スキンも販売できるわけですw。
可能性が無限大!!!w
スペシャリスト制についてまとめ
少なくとも調整やバランス調整が下手なDICEが毎シーズンごとに細かく調整しなければいけないスペシャリスト制はDICEと相性が良くないのは間違いないと思います。
統計とかテストサーバーとかでバランスは見てないんだろうなぁ・・・とは思います。w
試合全体について
チームの移動について
敵のチームに移動する機能がほしいです。ただ移動できるわけではなく人数の多いまたは勝っている側のチームが負けている側、人数の少ない側に移動する機能がほしいです。
分隊移動について
分隊を変える事自体はできるのですが分隊を指定して移動できるようして欲しいです。味方の分隊のメンバーと構成なども見て選べるような形にしてほしいです。
観戦モードについて
試合を俯瞰視点または他人のプレイを見れるような観戦モードがほしいです。
スポーンの品質について
自拠点にスポーン時に敵の横に湧かされたり、敵の戦車の眼の前なんてこともあります。逆もあります。なるべくすぐに撃たれない位置にスポーンしてほしいです。
UI(UX)について
スポーン時の味方の乗り物表示について
乗り物を選択しスポーンする際に座席の情報がほしいです。何番席が空いているのかどうかを把握できるようにしてほしいです。
乗り物が戦闘中かどうか表示が欲しいです。(体力表示でも良い気がする)MAVに湧いた瞬間壊されてしまいスポーン画面にもどってくることやデスがただ1増えるなんて現象がよく起こるため状況をUIとして表示してほしいです。
キルログについて
スポーンを選択する画面にもキルログがほしいです。2対1の状況で自分が敵に倒されたとします。その後分隊員が敵を倒すことに成功したとします。ですが自分がスポーンを選択する画面にいるため敵が倒れて分隊員が勝ったのかまだ戦っているのか状況が分かりづらいです。
乗り物の銃座が向いている方向について
銃座についている人が見ている方向の表示がほしいです。BF4などにはあったのですが1番席に乗っている時2番席の人がどの方角の敵を撃っているのか判断しづらいためUIとして表示して欲しいです。
防衛について
防衛による付加価値
2042は防衛という概念が歴代に比べ低く(たぶん人数が起因してる。攻めて来る人数も多いため守りづらい)旗の中で敵を待つみたいなことがほとんど無いと思います。(「できない」が正しいかもw)
過去作では取ったポイントによってジープなどの車両が1台呼べるようになったりなどのメリットがあったのですが今作は無い?(筆者が把握できてないだけかもしれません)です。なのでなにか防衛側が有利かつ楽しい、目的などがあると防衛が増えていくと思います。
- 自軍の旗の中から敵を倒したらキルとは別のスコアが上がる
- 拮抗状態になってる時に敵を倒したらキルスコアとは別のスコアを貰える
などのわかりやすく表示する事も大事だと思います。
表示とは別に強化などを入れるのも面白いのかもしれません
- 旗の中にいる間に1分ごとにアーマー20が配られる
- 自軍の旗の中に居たら常に弾薬箱の上にいる状態
- スペシャリストの能力のリチャージ速度上昇(リズミサイルやアンチアーマーなど)
- ガジェットの定期的な補充(無反動砲など)
などの要素があっても面白いと思います。
マラソン→芋って粘る(ハイド)
BF2042になってからこれをする人は減ったと思います。おそらくですが人数が増えて効果が薄くなった事、実際にやっていて実感が湧かない点が挙げられると思います。楽しくない部分が多いのも事実で、マラソンや多人数勝負でそもそも打ち合いのできない事になることが多いです。
流れ的には
- 1人で裏周りに行く
- 旗に入る(占拠し始める)
- 敵が防衛に来る
- 隠れる(発砲したらばれるので隠れることしかできない)
- 探される
- 見つかり倒される
となるのですが4~6の間に敵を倒せるタイミングはあるかもしれませんが基本的に最後は倒されて終わってしまいます。※発砲した時点でマップに赤点が立ち&倒したとしても倒した敵がもう一回帰ってくる事が多いジレンマを抱えてしまう。
4の隠れるでエリア外にハイド(肉ビーコン)するのが一番理想ですがそれでは待ち時間が増える事になってしまい、特に裏周りを嫌い人は待つこと自体が嫌いな事が多いです。どんな状況に対しても言えることですが待ち時間は苦痛な部分が多いです。
これを解決する方法は難しいと思いますが手っ取り早い方法としては少人数でのキャプチャーの速度を早くする事や無効化状態を長くするなどの方法も有効だと思います。
単にキャプチャーの速度を早くする
これについては1分隊で取りやすくなる事やマラソンをなるべくしたくない人などにも配慮できた良い調整になると思いますが一方敵側は防衛しづらくなるなどの現象が起こると思います。防衛しづらくなることで「そこに湧いても勝てない」、「取った後、隣の旗までマラソンするのがメンドイ」という考えになり防衛自体をしなくなると、さらに現状より防衛をしなくなってしまうかもしれないです。(現状後出し防衛が強すぎるのでそこの部分は弱体してほしいです)ですが筆者的には後出し防衛が強いよりも先出し攻撃が強い方が試合がまわるので硬直して動かないよりは旗はまわる方がマシ…と言う考えです。
無効化状態を長くする
これはかなり良い方法だと思っています。現状、敵拠点の旗を取るには
赤い旗の状態→無効化状態→キャプチャ
の2段階を必要としています。
例として、旗を無効化するのに60秒かかったとします。60秒→10秒みたいな感じで旗を取ると思うのですが60秒間の間は敵がスポーンすることができる状態で無効化状態の時はお互いにスポーンできない状態になります。この時間の比を変え、40秒→30秒みたいな感じで無効化の時間を増やす事はダメなのでしょうか?防衛の時間を変えずに援軍の数を減らせる画期的なアイデアだと思うのですが…
輸送機について(マラソン)
これが勝つためには一番楽で手っ取り早いのですが運転席をしたがる人が少ない(居ない)問題があります…
勝つためには必要なのですが初動も含め運転したがる人がいません・・・
今作では輸送機に乗って欲しいように火力兵装がたくさんついていて工夫を感じるには感じるんですが雑すぎないですか?w※強すぎないように運転手は撃てないようにはなってる
糞みたいな試合ではない限り輸送ヘリが長く飛んでる方が勝つでしょう。
勝つためには我慢しなければならない点と言う意味では駆け引きなどが生まれる部分なのでいいと思うのですがそもそも乗りたくないものは乗りたくないので輸送機的な乗り物(チームスポーンができる)は無くしていく方向のほうが平和的解決のような気がします。そのぶんマラソンは頑張らないといけなくなりますが・・・
現状
- 乗りたくない乗り物に乗る
- 走りたくもないのに隣のエリアに走らなければならない
の2つを多くできたチームが勝つ仕組みになっています。
この部分はコンクエストと言うルールには必須なものなので嫌な人でCoDやApexをプレイしましょうとしか言えないです。
筆者的には勝つためにマラソンをするのはOKな人間です。
- 自然と前線ができBF独特の中距離の撃ち合いが生まれる←(筆者はこれが好き、ここは戦いやすいだろという人為的な撃ち合いは楽しくない メトロは縦に3つ並んでいるだけだが自然に前線が移動していく)
- 防衛する側と攻撃する側に明確に分かれる(攻撃陣営とかが決まっていないルールなのに)
- 防衛と攻撃に分かれることで凸が強い武器以外にも使い道のできる武器が生まれる(遠距離武器など)
のようなメリットが起こり自然と戦闘が生まれるのはBFっぽく好きな部分です。
一方乗りたくない乗り物に乗る行為は無くてもいいかなと思う節があります。メリットとしては楽な部分が挙げられると思いますが楽なのは湧く側であり運転する側じゃないことです。(輸送ヘリの押し付け合いなどが起きてる気がする ※誰かに言われたわけではない)解決するのにMAV1台をリコン5台などには変えられないのでしょうか?各分隊各々が乗り物を運転しエリアを移動するほうが不満点は減るような気がします。
試合(マッチメイキング)について
モードの変更について
基本的な部分なんですがマッチを始めるボタンの上にマッチを変えられるボタンがあるんですが分かりづらくないですか?たぶんわかってない人が多い…週替りでエクソダス・コンクエストやコンクエストの位置が変わるのですが一番左のモードに人が多くないですか?w起動するたびに一番左になるのも問題ですが…筆者はシーズン1に入ってからまともに128人モードで遊べてないです。1周間だけ2042マップの128人が快適に遊べた週があったのですがテーブルみたいな概念があって筆者は弾かれているのでしょうか?そもそも人口減っているのもあるとは思いますが64人のエクスダス・コンクエストはすぐマッチングするので64人部屋が1つしか動いてないということはないと思います。
マップを変えられることについて
マッチを開始のボタン押した後にマップが確定すると思うのですが嫌なマップだとキャンセルを押すことができてマップガチャをすることができるのですが不人気マップがマッチングしなくなるためできなくしてほしいです。
サーバーブラウザについて
みなさんが待望のサーバブラウザですが欲しいか欲しくないかで言ったら欲しいですが初心者には優しくなく、追い出しや良くない事ができる点も多々あり作りづらい点があり実装は難しいと思います。なので一応ポータル側で遊んでねって事だとは思うんですが違うんですよねぇ…
再マッチ、ロビー
マッチが終了し強制的にメニューに戻るのですがそのままの状態で次の試合が始まるようにして欲しいです。(一応…次へで進み30秒待てば次のマッチに進む)
bf3、4ではメンバーも固定で部屋は変わらず次のマップになる感じでした。そのような形ではなく今のような解散し次のマッチが始まる方法でもどちらでも良いのですが待ち時間は減らす工夫をして欲しいです。
マッチの開始について
128人だと32人、64人だと16人集まると試合が始まるのですが正直現在の半分の人数でも始まっていいと思います。初動がAIで試合が動かなかったりヘリでポイントを取りにったほうが強いなどいろいろ問題点は多いですが正直プレイできないよりはマシです。とりあえずマッチしで遊べるようになってからバランスにテコを入れるでもかまいません。せっかく買ったゲームなのでオンラインで遊びたいです。途中参加でも全然問題はないです。(極論2人で始まってもいいかもしれない)
マッチメイキングの待ち時間について
マッチメイキングをし終えてキューで待っている時間は観戦モードなどで試合を見れるようにしてほしいです。射撃演習場で待てるとかだと理想だけど最悪マップを見れるだけでも良いです。
マッチメイキングのマップのローテーションが一定ではない
BF2042をプレイしてて思うのがマップの偏りです。プレイしていて今日このマップ多いなと思ったことはありませんか。筆者はリニューアル→リニューアル→リニューアル→ディスカード→リニューアル→ディスカード→リニューアルと言う日を経験したことがありますw。明らかに均一にローテーションはしてないはずです。途中参加ではなく最初から最後までいるマッチングで同じマップが連続で来ることがそこそこな確率で起こります。普通にローテーションしていれば滅多に起こらないはずですがこのゲームでは頻繁に起きます…
マップについて
セクター制圧
今作からセクター制圧と言う概念が生まれました。今まではAと言うポイントがあればAを取れば終わりだったのですが、A1、A2、A3などに細分化されすべての旗を占拠することで1つの旗を取った扱いとなる場所のことで人数が多くなったのでこのよう仕様を追加したと思うのですが現状上手く機能していない事はたしかです。
たとえばですがA1、A2、A3とB1のマップがあるとしたら各エリアの戦力の分布はA1、A2、A3が各16.6%ずつでB1が50%になるため(16.6+16.6+16.6+50=100)128人マップだとすると各Aは21人でBは64人となるわけです。
撃ち合いはBの方がよく起きるのは数字を見ればわかると思いますが64という数字から更にBに集中する事が予想され筆者の体感ですが各Aが2分隊の8人程度でBが104人みたいな割合になることが予想されます。
なのでAと言うポイントは「おまけ」みたいな扱いを受けほとんどの人数がBに集中する形となってしまいます。勝つためにはAにマラソンをしなればいけないが面倒くさい人がBにいると言う構図が生まれます。こういう点でも裏取りの価値は薄くなっていくと考えられます。
左右対称について(黄色い線)
プレイをしていてこのマップUS側が強いな、有利だなと思った事のあるマップってありませんか?
下記の各マップ詳細を見てほしいのですが筆者が旗のバランスを見て真ん中ってここらへんかなって所に黄色い線を引きました。各マップを詳しく見ていくとたしかにこの辺が真ん中でバランスが悪いな…と感じると思います。
黄色線から自軍側が占拠しやすく相手側のエリアを取れば崩しやすいのがよく分かると思います。
オービットなどは比較的対照的でブレイクアウェイやリニューアルのバランスは悪いように見えます。
動線について(赤い線)
さらに各マップの各旗の移動ポイントにも赤い線を引いてみました。赤い点線は一方的な移動(滑空など)ができる部分は点線にしてあります。
大体の移動距離がわかるわけですが黄色い線を真ん中として赤い線を見るとバランスの悪さがよく分かると思います。
このバランスの悪さについては今回のアプデで行われたカレイドスコープの障害物を増やしたりするだけでは不十分なポイントでしょう。
各マップ詳細
各マップについて細かく見ていきたいと思います。
※各旗の重みについては(128✕重み)でそこに必要な人数の目安がだいたい分かるようにしました。(筆者のイメージなので間違いはあるかもしれません)
アワーグラス
アワーグラスはUS側が有利(筆者的には☆2.7)
A1 | A2 | A3 | B1 | C1 | D1 | E1 | E2 | E3 |
7.2 | 2.8 | 3 | 22 | 25 | 21 | 9 | 5 | 5 |
A | B | C | D | E | ||||
13 | 22 | 25 | 21 | 19 |
このマップの「コア」となる部分はC1、B1、D1となりますがその3つだけ見ると全体的にRU側に寄っているのがわかります。HQからの距離(US→D1、RU→C1)はだいたい同じぐらいの距離ですがB1への距離感がよくないです。距離は似たような感じなのですがC1→B1は障害物が無く、D1→B1は建物があって歩きやすいためUS側が取っている事が多いように感じます。かと言ってC1とD1の間を歩く人は結構少ないですよね?この3つだけ見ても歪なのですがさらにAが追加されます。Aがあると黄色い線は少し上の方に寄ってしまいます。ですが実際はお互いの中央にあるようなイメージになっています。US→D1→B1→A1の動線は移動しやすくRU→A1の動線は非常に良くないからです。(一般的な動線はC1→B1→A1だが周りやすさ的にUSに負けているのでRU側は直でAを取りに行かなければならない)
Eだけ見るとバランスが良いがC1、D1から遠い…なので誰も行きたがらない…全体を見ると悪循環ポイント…
Aは近距離の撃ち合いが多いので人が多く集まる事が多いですがAはいらないですwなんならA2とA3は誰もいかなくていいですw
エクスポージャー
エクスポージャーはUS側が有利(筆者的には☆1.5)
A1 | A2 | B1 | C1 | D1 | E1 | E2 | F1 | F2 |
6.3 | 8.2 | 16.6 | 21 | 18.3 | 9 | 8 | 5.2 | 7.4 |
A | B | C | D | E | F | |||
14.5 | 16.6 | 21 | 18.3 | 17 | 12.6 |
このマップの「コア」な部分はC1です。ですがC1に集中すると負けるマップでもあります。黄色い線を見るとUS側にポイントが寄っていてUS側が基本有利になっています。US側はFを取ると有利になるのですがRU側はAをとっても有利にはならないです。なぜAとFは左右対象じゃないのでしょうか。
基本的にはC1を軸としてB1とD1がありますが上記地図を見る限り左右対称のように見えるのですが実際はB1の方が取りやすく、D1の方が取りづらくなっています。Bは2つに分けるとかしてもいい気がする。
Eはなぜか全体的にUS側に寄っています。Fから飛び降りられるとは言っても流石にUSにより過ぎだと思います。なので基本はUS側が取っていてRU側が取りに行くという構造が多い気がします。
A2~F1はなぜこんなに離れているんでしょうか?意図がわからないです…一応A2に鉄塔があって飛んだりできるようになっていますがF1まではサンダンスとかでないと厳しいです。
A1~B1とF1~D1にはエレベータがあって移動ができるのですが必要ありますか…うまく使っている人を見たことがないです…MAVならC1行くし…とりあえずエレベータ脇に階段かジップが室内にほしいのと地上車両が崖の上と下の行き来を簡単にできるようになってほしい
あと崖の途中でEを攻撃するいわゆるヤギと呼ばれる行動がありますがEに向けてだけできるのは設計ミスでは…スナイパー有利にしたいならもっといい発想があるはずだしEは別に圧を掛ける必要ないし…
オービット
オービットは少しUS側が有利(筆者的には☆4.2)
A1 | B1 | C1 | C2 | D1 | D2 | E1 | F1 |
17 | 15.6 | 8.4 | 9.4 | 8 | 8.6 | 18 | 15 |
A | B | C | D | E | F | ||
17 | 15.6 | 17.8 | 16.6 | 18 | 15 |
このマップの「コア」な部分はC、Dとなりますが大事なポイントはA、E、Fです。Dは人が多く集まるのですがここの防衛は不毛です。B1が取られていると永遠に敵は降ってくるからです。かといってB1は取り返しづらいので敵が少なくなった時に取るエリアであり普段からB1、Dにいる必要性は全く無いです。
黄色い線を見るとわかるのですがオービットは比較的バランスが良いです。B1はもう少しDから離したり、CとDはもう少し近くてもいいかもしれないですが。
各旗の重さのバランスもかなりい良いように感じると思います。
B1は取り返しづらいため初動でB1を取ったほうが勝ちやすい傾向があります。なぜ他のマップのビルは外や下に湧くのにB1は一つしたの階にスポーンするのか…後出し有利すぎるやん…
US→A1とRU→F1はなぜこんなに差があるんでしょうか(US側は道がつながっているのにRU側は山を越えなければいけない)…RU側が不利やん…そのためRU側はA1に攻め続けないとこのマップは勝てないです。攻めるのが難しいのに攻めないといけないというジレンマ。
カレイドスコープ
カレイドスコープはUS側が有利(筆者的には☆1.2)
A1 | A2 | B1 | B2 | C1 | D1 | E1 | E2 | F1 | F2 | G1 |
6.8 | 7.2 | 7.5 | 8.2 | 14.2 | 12.2 | 8.5 | 8.9 | 6.1 | 7.1 | 13.6 |
A | B | C | D | E | F | G | ||||
13.7 | 15.7 | 14.2 | 12.2 | 17.4 | 13.2 | 13.6 |
このマップの「コア」な部分はBとEです。D1に人がたくさん集まるのですがこのポイントはB2→D1、E1→D1の距離が遠く(走ってる人は多いが意外と距離がある)Dはシーソー状態になるので取りづらい旗です。(D1に多い人数が居たチームが負ける傾向があります。Dにこもりたい人はコンクエストをやめてブレイクスルーにでも行ってください…)
黄色い線を見ると少しRU側に寄っていて比較的重要度が高いC1、D1がUS側が取りやすい状況になっています。まじでE1→C1は走りづらいし距離が離れてる(今回のパッチで一番直してほしい部分だったのに…)
B2→D1は走る人が多いのにD1→C1に走るひとは少ない(泣)
Aは完全にUS側の陣地です。ですがFはRU有利ではなく拮抗してる感じです…ここだけ見てもUS側が有利です。
このマップはビルの上の旗を取ることでいろいろな所に飛んで展開できるようになる。と言うコンセプトがあると思うのですがなぜか各HQからも飛べるため重要度は少し下がっています。(ビル上HQはいらないと思う)
しかもビル上の旗が厄介で敵が1人でもいるとビルの下湧きになるためシーソー状態になり不毛な戦いになることが多いです。(ビル上の旗がシーソー状態になっている事が現状理想の状態ではある。起こってなかったら初心者部屋です)
初動はUS側はF2でRU側はA2に飛ぶのが筆者的には最適解だと思っています。お願いだからD1には飛ばさないでください。
ディスカード
ディスカードはUS側が有利(筆者的には☆3)
A1 | B1 | B2 | C1 | D1 | D2 | E1 |
20 | 9 | 10 | 23 | 7 | 9 | 22 |
A | B | C | D | E | ||
20 | 19 | 23 | 16 | 22 |
このマップの「コア」な部分はA1、C1、E1です。このマップもDに人が集まりやすいのですが大事なのはお隣のC1であり、いつまでもDにいる必要は全くありません。Dを取るメリットはC1側の上からC1を撃ち降ろせる事だけと言っても過言ではありません。
黄色い線を見ると少しUSに寄っていて肝心のC1もUS側によっているのがわかると思います。E1→C1にわざと赤い線を引かなかったのですがなぜこのようにUSに寄っているのでしょうか?逆にA1→C1は行きやすいのはなんでですか?
中距離、遠距離戦をさせたいからと言ってC、DからA、Eは遠くないですか?もう少し近くても良いような気はします。
赤い線を見るとわかると思うのですがHQから伸びる赤い線の数が違いすぎます…RU側のリスして道路が伸びているのですがBに向かう道は続いているのですがC1に向かう道は直線道路ではないのでしょうか?意図的に動線をずらしてる気がしてなりません。US→B1は近く攻めやすいのになぜRU側からは遠回りしないと行けないのですか?(途中に水がある)
ブレイクアウェイ
ブレイクアウェイはUS側が有利(筆者的には☆2)
A1 | A2 | A3 | B1 | B2 | C1 | D1 | E1 | F1 | F2 |
4 | 5.4 | 5 | 10.3 | 8.8 | 15 | 20 | 16 | 8.5 | 7 |
A | B | C | D | E | F | ||||
14.4 | 19.1 | 16 | 20 | 15 | 15.5 |
このマップの「コア」な部分はB、C1、D1です。比較的Cに集まるのですがDの方が取りやすいためDを取ったほうが楽です。中盤でBが完全に取られてしまい逆側のチームがBに行かなくなるのですがほぼ負けが決まるタイミングでもあります。なのでD1は常にキープしつつBを取りに行くのがセオリー。
黄色い線を見るとポイントはRUに寄ってる!と思うのですがAが3つ分かれていてE1が完全にUS側にあるので全体的に見るとUS側に寄っています…
Aは3つもあり守りづらく取りづらいです。せめてRUがもう少しAに近ければ良いのですが…わかっている人がUS側にいると頻繁にA3を取りに来ます。本当はA3を取り返す必要はまったくなくA2を守りながらBやD1を取りに行けば良いのですが取り返しにRU軍が数分隊取り返しに向かうだけで戦況はきつくなります。もちろんRU側に余裕があるならE1に言ったほうが良いです。
なぜE1はあんな場所にあるのでしょうか…US側からだとジップがあり比較的取りやすいのですがRU側は取りに行く手段が基本的にハインドしかありません…E1はこのマップの顔かもしれませんが今の状態なら消してもらってかまわないです。正直邪魔でいらないです。ただでさえ無駄に広いのに…
A2→Bはもう少し近くてもいいと思います。乗り物で向かう分にはいいですが歩いて渡るには少し遠いように感じます。
C1、D1間とD1、B間の距離は難しい問題ですが現状のままなら近くしてほしいです。(筆者的にはDを小高い丘みたいな氷山にして1つの要塞のような形にして変化を持たせたいです。道中の障害物を増やし撃ち合いが起こるように調整しD2を作りもう少し沖の方にも戦闘が起こるようにしたいです。)
B単体やF単体で見る筆者的には好きなマップですが良くない点の方が多いです。エクスポージャーもそうですけどDICEは崖が好きなんですかね…
マニフェスト
マニフェストはUS側が有利(筆者的には☆3.2)
A1 | A2 | B1 | B2 | C1 | D1 | E1 | E2 |
8 | 11 | 5 | 7 | 26 | 24.5 | 10 | 8.5 |
A | B | C | D | E | |||
19 | 12 | 26 | 24.5 | 18.5 |
このマップの「コア」な部分はC1、D1です。黄色い線の下の方を見ると若干C1側に寄っているためC1の方が激しい戦闘になりやすくUS側がD1を取りやすいため基本的にはUS側が有利です。
よくBに人が集まる傾向があるのですがどの旗からもBは遠くBを取った時のメリットも少くあまり行く必要のないポイントになります。(B2側に鉄塔があり展開しやすくはなるが有効活用してる人があまり居なくリスクも高い)BはC1とD1の脇に添えるような形に配置しC1、D1を狙撃できるポイントとして使えるような設計にするべきだったと思います。(C1、D1にあるクレーンの数を極端に減らして)
戦車などの地上車両には不遇のマップで中央Bに大きい山があり上り下りが難しくC1、D1も船上になるため主にAかEにしか行けず地上車両が有利な旗などがあるべきでオービットみたいにBの山の中にトンネルを作り旗を1つ作るなどの工夫が必要だと思います。
RU→A1はまだガマンできるとしてUS→D1はなぜこんなにも遠いのでしょうか…D1を取りにくくするために遠くしたように感じるのですがここのHQは設計ミスでしょう。
リニューアル
リニューアルはUS側が有利(筆者的には☆1.5)
A1 | A2 | B1 | C1 | D1 | D2 | E1 |
9 | 8 | 24 | 23 | 6 | 8 | 22 |
A | B | C | D | E | ||
17 | 24 | 23 | 14 | 22 |
このマップの「コア」な部分はB1、C1、E1です。Cに人が集まりやすいですがC1は他の旗から遠く戦いづらく取った後向かう場所が遠く迷っている人をよく見かけます。このマップは基本的に旗間の距離が遠くマラソンが多いマップです。なぜこんなにもバラついてなんの策略も無く広くしたのでしょう…前線もできにくく終始輸送ヘリなどが上手く回った方が強くB1、E1の取り合いに勝った方が勝つマップです。他の旗はあまり関係ないです。
黄色い線を見るとなぜこんなにも左に斜めっているのでしょうか。
B1,E1間の距離はどちらの軍から見ても距離は一緒なのですが黄色い線を基準とするとB1→E1には行きやすい(B1が近く早く取りやすい)がE1→B1は遠い(取りにくい)です。一方リニューアルの上側を見るとAとDを比べてDの方が守りやすいくて硬いと運営は考えていると思いますが現実は防衛はしにくいです。D1に湧くと外に湧くからです。なのでリニューアルは圧倒的にUS側が強いことがわかります。
スコアについて
BFは自己中でも良いけど周りと協力プレイしたほうがチームに貢献できるよね?と言われてるようなシステムで蘇生兵が多いほど強いゲームでもあります。(BF3や4の時は基本的に突撃兵が多い方が勝っていた)それは良い点とも言えますがそれ以外の兵科を使ったら叩かれるBFを想像してみてください嫌ですよね?(まぁ一時期はエンジェル一択の時代もあったが・・・糞かよ)
上記で言われるようなことを避けるために旗に絡んだ場合のポイントや蘇生時のスコアなどが見えないように意図的に調整されているように感じます。(そこだけカジュアルにしなくてもいいのに・・・)
キルと蘇生について
1人キルしたらキルした側はキルスコアとして2が付きます。それは普通で問題ないのですが蘇生された場合を考えたいと思います。キルした敵を蘇生された場合はキルスコアは2のままなのはおかしいと思いませんか?例を表にしてみたいと思います。
US | 90 | RU | 100 | ||||||
名前 | スコア | キル(x2) | デス(x0) | 蘇生(x2) | 名前 | スコア | キル(x2) | デス(x0) | 蘇生(x2) |
ジョン | 20 | 10 | 10 | 0 | ミハイル | 20 | 0 | 10 | 10 |
スコアボードを簡易的に表にしてみました。
US側のジョンさんは10キル10デスのキルレ1の人です。RU側のミハイルさんは0キル10デスですが蘇生を10回しました。この時お互いのスコアをみると20ポイントで同率ですがチケット数を比較すると90対100になります。あれ?キルより蘇生が強い?…ってなりません?そうなんです。バランスおかしくないですか?
今作のスコアボードは上位にいる人ほどキルの多い人です。と言うかキルの多さしか見れないと言っても過言じゃないです。200キル200デスの人がいたら間違いなく1位でしょうねwでも上記の表を見ると分かる通り蘇生された分だけチケットは引かれるはずです。
なのでキルしても蘇生された場合はキルがマイナス1されるか蘇生の倍率は4倍でないとおかしいはずです。
旗について
現在は旗を取ると無効化状態から占拠すると1ポイント、敵に占拠された状態から選挙すると2ポイントになりますがこのポイントをもっと高くしてほしいです。
例えばですが旗を占拠することで相手のチケットを10ポイント減らす事ができるので旗を取った人数で割るとかでも良いような気がします。1人で占拠した場合は10ポイント、10人で取った場合は1ポイントみたいな感じにするとサボっている人が明確にスコアとして表示されます。
厳密に言えば旗に入っていた時間なども計算に入れてほしいですね。例えば
- 自軍の旗の中に敵が入ってきて粘っている間10秒ごとにスコア+1(防衛)
- 自軍の旗の中に入ってきた敵を倒したらキルとは別にスコア+2(防衛キル)
- 自軍の旗の中に入ってきた敵をエリアの外側から倒した場合キルとは別にスコア+1(遠距離防衛キル)
- 自軍の旗の中に入ってきた敵をすべて排除した場合スコア+1(防衛完了)
- 敵軍の旗の中に入って粘っている間10秒ごとにスコア+1(攻撃)
- 敵軍の旗の中に入っている敵を倒したらキルとは別にスコア+2(攻撃キル)
- 敵軍の旗の中に入っている敵をエリアの外側から倒した場合キルト別にスコア+1(遠距離攻撃キル)
このようなスコアをつけることで旗に絡むのが大事な事が視覚的にわかるようにはなるのですがこれには欠点があり誰も旗から出なくなる…という可能性も秘めていると思います。ですが動かなかった側が負けるわけなのでスコアを調整していくのは大事だと思います。(スコアの話をしているだけでチケットの減り方などは変更しないと仮定して)
追加してほしいスコアについて
- ビークル破壊は欲しい。
- ビークル破壊アシストも欲しい。
- キルストリークも欲しい。
スペシャリスト
今作からスペシャリスト制となり兵科制では無くなったわけですがこの部分だけを見るとポジティブな部分が多く筆者的には良い選択肢だと思うのですが現在のバランスと種類を見るに兵科制の方が良かったを思えるような点は多々あり、変更を活かしきれてない部分が多くあると思います。
個人技
例で挙げるとファルックの自己回復やエンジェルの自己補給に始まり色々なキャラの能力に対して言えますが自己完結な能力(個人技)が多く他のキャラの能力でカバーなどをしてもらえる事が少ない(無い)点です。
「助かった!ありがとう」と思った事はありますか?あったとしても数は少ないはずです。本来なら試合中に何度も助け合う場面があるべきなのに・・・
例えば
- アイリッシュの盾が落ちててありがたい!と思ったことはありますか?
- ボリスのセントリーで敵の居場所がわかり助かった!とアシストをもらったことはありますか?
- ラオにハッキングしてもらって助かった場面はありますか?(パイクもw)
考えてみてください・・・蘇生、弾薬補給などのガジェットで代役できるもの以外で助けてもらった!ありがとう!と思ったことはありますか?少なくないですか?
カバーできる能力、カバーされる能力が少ない点が問題だと思います。せっかく分隊があるので分隊に対しても能力があったりした方が面白いと思います。
各スペシャリストについて
Tier | 突撃兵 | 工兵 | 偵察兵 | 援護兵 |
---|---|---|---|---|
1 | ラオ | ファルック エンジェル |
||
2 | マケイ | リズ | パイク | |
3 | サンダンス ドーザー | ボリス | ||
4 | アイリッシュ | キャスパー |
サンダンス
- スキャッター(分裂グレネード)とアンチアーマー(追尾式対乗り物グレネード)の2つのグレネード
- ウィングスーツ
ウィングスーツを持っているキャラがサンダンスだけなのですがこの能力は必要なのでしょうか?2つ能力がなぜこの組み合わせなのかよくわからないです。普通のグレネードなどは各自別枠で持てるので以前持っていたアンチアーマーとEMPグレネードが良いと思うのですが2つをあわせたグレネードを持っているのはどうでしょうか?アンチアーマーのように追跡し少しダメージも与えつつEMP効果の付与をする形ですね。そうすることで敵の乗り物をウィングスーツで追いかけ、敵車両に対してEMP効果の付与ができることで空も地上にも圧を掛けることでアシストにつながり自分でC5でも持っていけばそのまま壊せるのはすごくいい能力だと思います。
ドーザー
- バリスティックシールド(盾、武器は持てない)
- 爆発物耐性
ドーザーは走ってるだけが取り柄なのでこの感じでもいいのかなとは思ってるのですが個人的にはもっとヘビィな感じが好きです。走れなくなるけど前方180度は無敵とかwまぁネタ枠としてありな感じだと思います。爆発物耐性も相性がいいし。走ってるだけである程度目立ってヘイト管理もできるのですが少し耐久が足りないかなと…そこは強すぎるとうざいのでコンセプトが今みたいな感じなら今のままでいいと思います。
マケイ
- グラップリングフック(高いとこに上がれる、バニホ)
- ADS時に速度アップ
上にあがれる、建物の上にあがれるというのはBFでは新しいので筆者は好きですがパッシブスキルの方がゴミで少しラグい人、pingが100ぐらいの人が使うと普通に弾抜けするのでpingが高い方はなるべく使わないでほしいです。なのでとりあえず速度アップは消してほしいですね。
アイリッシュ
- 携帯バリケード(設置式盾)
- APS-36(投擲物無効化)
- スポーン時アーマーを10装備(敵の弾薬を拾うと5回復)
携帯バリケードの高さを少し高くしてほしいです。アイリッシュの調整はあまりいらないと思います。ただマップに依存する性能なので各マップにこもりやすいポイントなどを作ったり閉所が多ければ強い思います。残念ながら現状は開けたマップが多いので目立たないです。パッシブは悪くないとは思いますが必要性は感じないです。
ボリス
- セントリーガン
- セントリーの近くにいる時火力アップ、敵をスポット
セントリーの強い点は攻撃というよりはスポットです。狙った敵にスポットを立ててくれるため敵を見つけやすくなるのとヘイトをある程度は取ってくれるので戦いやすくしてくれます。リリース当初は強かったのですが弱体を何回かくらってあまり強くなくなりましたが正直もう少し強くしてほしいです。動かせるわけではないのでもう少し強化して圧を強くしてもいいと思います。ただリキャスト時間などを長くするなどの工夫はしてほしいですね。
リズ
- リズミサイル(TV誘導ミサイル ミサイル自体にカメラがついていて自由に操作できるタイプ)
- 特定の範囲内にいる乗り物の位置がハイライトされる
- 無反動M5とFXM-33対空ミサイルを持つことができない
リズミサイルが強いと思う部分があるので2発動時に持てるのを1発に減らしてほしいです。あとスナイパーに対してリズで倒すと言う使い方ができるのですがダメージを1撃ではなく8割ダメージとかに弱体して欲しいです。リズが環境にきてからスナイパーを使う人がほとんど居なくなってしまいました。ガチスナが減るのは良いことなんですがねw自由度減るのは違うのかな…と
キャスパー
- 空中ドローン
- 近くに敵がいるかどうかわかる
空中ドローンは現代戦みたいでいいとは思うのですが正直存在価値はわからないです。SOFLAMでいいのでは…という感じもしますがどっちかを消すならSOFLAMを消したほうがスペシャリスト制には良いかもしれません。
とりあえずドローンを呼び戻すボタンがほしいです。遠くまでドローンを飛ばしても手元に戻すためには自分のいる所までとばして拾わないといけないです。
EMP機能があるのですがこれは無くしていいと思います。EMPを無くして半径30m以内は自動スポットなどスポット機能を強化してほしいです。
パッシブの近くにいるかどうかはドローンを触っている時に敵が近づいてきているかどうかがわかるので相性がいいと思います。
ラオ
- 乗り物、歩兵のハッキング
- ハッキングした際に周りの敵の位置をスポット、撃たれた時に撃った敵のスポット
アップデートでハッキングが早くなりかなり強くなりました。正直強すぎるかなと思うぐらい強いです…もうちょっと良い調整はなかったのか…使う人が少ないから強めの調整だと思うのですが正直強すぎると思います。今のハッキング速度ならフレアやスモークのみ無効などでも十分強いと思います。
歩兵に対しては使うメリットがあまり無いにもかかわらず射程も短いため弱く使い道がないです。歩兵に対してもう少し射程を伸ばすかハッキング時間を短くして欲しいです。
撃たれた時に撃った敵の位置がわかるパッシブはラオ自体が遠距離キャラとかではないので相性が悪く必要性が無いと思います。
パイク
- スキャン(壁越しに敵の位置がわかる)
- ダメージを与えた相手をスポットする
パイクはY1S1に強化された(スポットできる時間が増えた)の強化は必要なかったと思います。強化前の状態でも少し強いかなと思っていたのですが強化されて正直困惑しています。予想ですが以外とスモークを炊いた後使うと近づく前に効果が終わっていたり見えづらい点があったので強化されたと思うのですが1Way(一方的に敵を撃てること)がある時点で撃ち合い最強なので強化は必要なかったと思います。絶対ブラハのせいだろwとは思います。このゲームに擬似ウォールハックは強すぎる…あと非現実的な部分も否めない…効果範囲内に敵がいる場合せめて赤い点が3秒おきに点滅するとかでよかったのでは…それでも情報的には敵が何人いるかわかるしどこの裏にいるかぐらいまではわかるのでそのぐらいの能力がちょうどいい気がします。
あとアプデで能力の使用中ミニマップに表示されているというデメリットが無くなったわけですがノーリスクで敵をスポットできるのはいかがなものかとwミニマップには表示されていてよかったと思います。
ファルック
- シレットピストル(回復銃、自己可能 味方をある程度自動追尾、外した場合は地面に残る)
- 蘇生高速化、分隊外蘇生、蘇生時対象を全回復(他キャラは50%)
12個も回復を持っているので最強と言わざるを得ないがガジェットに回復箱があるので立ち位置はビミョー。純回復キャラなのだがサポートというよりはゾンビと言った感じ、デメリット無しでバンバン回復できるのは強い。とりあえず12個は多いのと地面に残る仕様はいらない気がする。(処理負荷軽減もかねて)
大幅に変更が可能ならシレットピストルをリチャージ式の無限にして自己回復できないの方がおもしろそう自分がゾンビになるのではなく味方をゾンビにしてあげるほうが絶対に面白くなる。
最強キャラではあるが蘇生がめんどくて使わない人&蘇生しない人が多い。
エンジェル
- 装備箱(空から箱を要請しインタラクトすることで装備のプリセット変更、補給)
- 弾薬パック(小さい弾薬のパックを投げられる、自己可能)
- 蘇生高速化、分隊外蘇生
エンジェルは最初蘇生時と弾薬パックにアーマー+20がついていたので強すぎた過去があり(当時は8割エンジェルだった)ナーフを食らい現状の状態に良くはなったが弾薬箱でガジェット(無反動M5とFXM-33対空ミサイル、C5など)を無限補給できるのは正直強すぎる。無限でもいいがもう少しリキャストタイムを長くしてFXM-33対空ミサイルをずっと撃っていられる状態はナーフしてもらいたい。
新しいスペシャリストについて
過去作や他ゲームなどを参考にしてほしいキャラなどを列挙していきたい(テキトーです。)
- 迫撃砲
- AA地雷
- 対人地雷(クレイモアと違う感じ)
- ジャベリン(ロックオン式対車両兵器)
- EODボット(操作式地上ロボット)
- T-UGS(地上設置型スポットセンサー)
- 設置式カメラ(銃型で遠くに設置できる)
- 設置式ジャミング(一定範囲敵の電子機器を使えなくする 銃で壊れる)
- 火炎放射器
- スモークを多く炊ける
- デコイを置く
- ジップライン
- 毒ガス
- 爆撃要請
- ジェットパック
- 光学式迷彩
- 疑似銃声を鳴らす
- フラグが近くにあるアイコンだけ出るとか?
- 投げナイフ
- 刺突爆雷…
- 自転車みたいなものを呼ぶ?w馬…
- ローラーシューズとかも面白い?
- ジャパニーズソード!…
- 同じ敵を数秒見ていると自動スポット
- 一定時間ミニマップに映らなくなる
- 近くの味方の回復が早くなる
- 車両の耐久がUPする
- 伏せている(長く同じところにいる)とブレが減る
- 近くの敵にアウトラインが付く(見やすくなる)
ガジェットについて
今作はスペシャリストの能力とは別にガジェットを持てるのですが被っている点が多々あり被っているガジェットは軒並み弱体または削除でいいと思います。
- 医療箱
- 弾薬箱
- 無反動M5
- FXM-33対空ミサイル
- リペアツール
- IBA装甲板
- C5爆薬
- 投入ビーコン
- メディカルペン
- 対戦車地雷
- SOFLAM
- スモークランチャー
医療箱、弾薬箱
これは削除、回数制限やインタラクトの必要性などで弱体すべきです。
各能力に関してはスペシャリストがいるので削除しても全く問題は無いと思うのですがそれがスペシャリストの自由性を奪ってしまうのなら弱体するべきだと思います。(スペシャリスト優位)
例ですが各箱は3回までしか拾えない、1スポーンにつき1回しか置けない、近づいたら拾うのではなくEキー長押しで拾うなどの弱体をすべきでこの3つを同時に適用しても問題はないはずです。
スペシャリストのすべきもの
- 無反動M5
- FXM-33対空ミサイル
- リペアツール
- C5爆薬
- 投入ビーコン
- SOFLAM
- スモークランチャー
この列挙したガジェットはすべてスペシャリストとして出してもいいと思います。ガジェットはあくまでも快適にする補助みたいなものという立ち位置が良いと思います。ガジェット自体をなくしていく方向でもいいかも…
- 医療パック
- 弾薬パック
- IBA装甲板
- メディカルペン
- 対戦車地雷
こういうものはガジェットでもいいと思っています。
新しいガジェットについて
過去作や他ゲームなどを参考にしてほしいガジェットを列挙していきたい
- クレイモア
- グレネードランチャー(銃のアンダーはほとんど消す方向で)
投げ物について
- 破片手榴弾
- 発煙弾
- 近接センサー
- EMPグレネード
- 焼夷手榴弾
近接センサーやEMPはスペシャリストかガジェット枠で良いと思う。この枠になぜスタン系などは無いのだろうか。(Y1S2で来るみたいです。)
前の作品で言うと小型フラグや対戦車グレネードなどが無い。
乗り物について
- LATV4リコン
- LCAAホバークラフト
- EBAAワイルドキャット
- MD540ナイトバード
- MAV
- M50ボルト
- M1A5、T28
- MV-38コンドル
- Mi-240 スーパーハインド
- AH-64GXアパッチ・ウォーチーフ、KA-520スーパーホーカム
- F-35Eパンサー
- SU-57フェロン
- RAH-68 ヒューロン、YG-99 ハンニバル
- レンジャー
とりあえず第一に言いたいのが兵装の付いてない乗り物が欲しいです。ある程度乗り捨てられる程度のもの。4×4ユーティリティみたいなものをBメニューで呼べるかリスからだけでも良いので1種類ほしい
あとすべての乗り物に対してだが回復はデフォルトでついててくれ…別に開放制である必要は無い。いっそ消しもらっても構わない。(バランス調整は難しそうだがw)
US側とRU側の機能差について
US側とRU側の乗り物の性能は同じにしてくれ!(名前もメンドイからいっしょでいい)パンサーとフェロンの違いやハインドとコンドルの違いは顕著なので今すぐに直してほしいです!「特色がー」とか言い始めたら「ゲームバランスがしっかりと設計できるようになってから言ってくれ!」と言いたい。
戦車、MAVの耐久について
M1A5、T28、MAVに対しての耐久力を上げてほしい。ポイントに圧をかけたりピンチになったら逃げたいのでせめて2~3倍程度の耐久が欲しい。(ポータルでAI検証はした)もちろんMAVの兵装は大幅弱体で。
ただ耐久を単純にあげると弊害が多々あるので細かくは調整をしなければならない。
- 各ガジェットなどのダメージナーフ(下記表)※戦車同士の耐久などに変更は無し
- 破片手榴弾のダメージは0で。
- リペアツールの回復量は少し弱体で。現状の0.6倍程度のスピードぐらい。
- 戦闘機、AH-64GXアパッチ・ウォーチーフ、KA-520スーパーホーカム以外のAT系は弱体
現状 | 正面 | 側面, 天面 | 後方 | 筆者修正案 | 正面 | 側面, 天面 | 後方 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
無反動M5 | 20 | 26 | 36 | 10 | 13 | 16 | |
リズ | 26 | 26 | 40 | 10 | 13 | 16 | |
手榴弾 | 10 | 10 | 10 | 0 | 0 | 0 | |
C5 | 38 | 38 | 38 | 38 | 38 | 38 | |
サンダンス スキャッター | 23 | 23 | 23 | 5 | 5 | 5 | |
サンダンス アンチアーマー | 14 | 17 | 22 | 6 | 7 | 10 | |
戦車 MPAT弾 | 22 | 28 | 35 | 22 | 28 | 35 | |
NTW-50 | 8.5 | 11 | 14 | 4 | 5 | 7 | |
NTW-50 (高対物) | 17 | 22 | 28 | 7 | 9 | 10 | |
対戦車地雷 | 65 | 65 | 65 | 65 | 65 | 65 |
※ダメージがわかっているものだけ表記していますが書いてないものも大幅弱体してほしいです。
弾薬が無限な点について
ヘリや航空系が今作は基本的に強いが弱体化する案として弾薬やフレアを有限にし補給のために各HQに戻り補給しなければいけないようにするのはどうだろうか。(5などでそう言う仕様は存在した)そうすれば歩兵への火力が強かろうが輸送機の火力が高かろうが一定時間凌げば弾薬を補給に戻るため空きが生まれたりなどの駆け引きなども生まれるために1つ有効な案だと思う。
2番席などの三人称視点について
戦車やMAVなどの2番席の座席に三人称視点がほしいです。現状周りを把握するためにずっとぐるぐるカメラを回して探すのはつらいです。
各乗り物について
LATV4リコン
普通に弱体してミニガンだけでいい…30mm、50mmでコンドルなどに圧を掛けられるのは違う乗り物か兵科ですべき(まだリズとかの方がマシだと思う)
LCAAホバークラフト
2番席兵科削除で2、3番席を軽機関銃に。
EBAAワイルドキャット
ATミサイル、57mmは削除で。40mmはカスタマイズとしてありだとは思うが対地上ができるのは本来の存在価値と違うしATミサイル系で新しい車両をだしたほうがいい。
MD540ナイトバード
一応公式にも偵察用と書いてあるので対歩兵かつスポットなどの小回りの効く偵察ヘリみたいなポジションに調整すべき。
70mm対人ロケットパック、空対地ミサイルは削除でスポット機能の追加で。
ナーフする分に4人乗りにするなどは面白いと思う
MAV
1番席に弱い兵装をつけても問題は無いと思う(レートの低い軽機関銃など)
2番席はミニガンのみにナーフで(重機関銃ぐらいでもいいかも)
3番席以降は兵装なしで。
耐久UPで。
M50ボルト
一時期は強すぎるぐらいだったが戦車枠になってからは空気なのでとりあえず運戦席が銃で抜けないように強化すべき。それでも運転席は特になにもできなく2人のりなのでいいバランスだとは思う。もう少しなにか足してもいいが。(30mm、ミサイルランチャー、対人地雷の3つが同時に持てるなど)
M1A5、T28
正直耐久が足りない。火力は別に良いが耐久がきついというかポイントに入って圧をかけられるぐらいにはなってほしい。もちろんC5の人が来たと思ったら全力で下がるべきだしポイントに出たり入ったりを行いたい。だが現状はリズ、M5ですぐ壊れてしまうなので耐久UPで。
アワーグラスなのでスナ戦車がいるのを見てるのは敵でも味方でも悲しい。惨めやん。なのにリズに壊されるという始末…救ってやってくれ…
MV-38コンドル、Mi-240 スーパーハインド
ここの性能差は受け入れられない。なぜこのような仕様にしちゃったのか…わからん…まじでわからん…(アホやろ…)
とりあえずコンドル撤廃でヘリにするか両方コンドルな方向で。
かつ2番席の兵装削除。2番席、3番席をミニガンで。
RAH-68 ヒューロン、YG-99 ハンニバル
新しいからと言って強すぎる完全にOP。ロックオンされない機構を持っている時点で強めなのに兵装が強いのはNGだろ。
なので筆者的にはステルスモード中はサプレッサーHMG(現在に2番席についているもの)で解除中は汎用爆弾(空爆)の形がキレイだと思う。コンセプトのステルスにも合致しているので。2番席は大人しくスポットで。
重機関、30mm大砲、ATミサイル、IRミサイル、ワイヤー誘導ミサイル、フレア、2番席のHMG、EMPは削除。
レンジャー
2枠しかないのに弱すぎる。(今の強さなら各分隊に1匹常に着いててもいいレベル)数でいったら戦車などと同じ圧がなければいけないと思っているので当初の強すぎて困るぐらいでいい。なんなら1匹で1つのポイントを守れるような性能でもいい。グレラン、M5やなんなら普通に銃で苦しんで壊すほうが楽しいと思う。(防弾ではない)
自キャラ(操作)について
高所からの落下の際に前転がほしい
そのままなのですがある程度の高所(パラシュートやウインヅスーツも含む)から降りた際にすぐ撃てるのではなく受け身をとって前転するなどの1アクションがほしいです。理由は真上からの降下奇襲がしづらくなる事やサンダンスの着地バグなども起こりづらくなると思います。
撃ち合いについて
制圧射撃について
過去作では弾が近くを通ると画面がぼやけるようなエフェクトがかかり打ち返しづらかったのですが今作は無いです。LMGで弾幕を張り相手を全身しづらくさせたり打ち返しづらくなるというのがあまり無くLMGがただ弾薬数の多いアサルトのなっているような気がします。
ブルーム(射撃継続時の弾のブレ)が小さい
現状このゲームは拡散が小さく射程が長いため近距離の戦闘が起こりづらく中距離が戦える武器が強い傾向にあります。なのでフルオートはもっとブルームを大きくしセミオートやシングルの有効性を上げてほしいです。
フルオートの銃に言えることなのですがブルームが小さく強い部分が多いと感じました。下記図を見てほしいです。簡単なイメージですが左の青い方がブルームが小さく右のオレンジの方がブルームが大きいです。色のついている部分に弾が飛ぶとイメージしてください。同じ10発を撃ったとします。そうすると左の青いほうがが拡散は小さく敵を狙いやすく右のオレンジの方が拡散が大きく当てづらいとイメージできるはずです。
ブルームを大きくすることで近距離の有効性をあまり変更せずに遠距離の弱体化だけ可能になるわけです。
スコープについて
全体的にガラス?の部分が小さい(遠い)か周辺光量が少ないもの(外側が暗くなっている)が多く見づらいものが多いです。
等倍サイトについて
なぜ無いのでしょうか…等倍サイトがほしいです。一番低い倍率で1.25倍です。なぜ1倍サイトは無いのでしょうか。困ります。
1.25倍サイトについて
正直見づらいサイトしか無いです。個人的にはK8ホロサイトというのが一番見やすいと思っているのですが他のサイトが見づらくて辛いです。
1.5倍サイトについて
実質1種類しかないのはなぜでしょうか。もっと見やすい1.5倍サイトを増やしてほしいです。距離とかの電子情報とかはいらないです。筆者はDM7などを運用したい時にすごく1.5倍サイトがほしくなる…
武器について
現環境の評価はこちら(下記の記事の方が随時更新します)
感度について
武器種のよって感度が違うのはなぜ!!!!正直怒ってる!!!なぜ!!!…。短物や長物によってとりまわしが違うのをゲームに落ち込みたいのはわかるがこの点はストレスです。各サイト倍率によって感度が違うのではダメなのでしょうか。(1倍と10倍サイトで感度が違うのはわかる)代わりに覗き込みの速度やエイムが収束するまでの時間などを設定し調整してほしいです。
総弾数について
武器によって特徴があり強さや使いやすさが違うのは個性がありとてもいいことだと思うのですが総弾数によって強さが違うのは違う気がしています。
例としてK30、PBX-45の標準仕様の拡張を比べたいと思います
PBX-45(標準拡張) | 40+1 | 164 |
K30(標準拡張) | 40+1 | 123 |
比べると一目瞭然でK30の方が弾が少ないのがわかります。このゲームは基本的にSRなどを除いて総弾数が少ない銃の方が強い傾向にあります。総弾数が少ないことにより弾薬箱を持たなければいけないなどの弱点(装備が固定化してしまう)が生まれてしまうのはわかりますが現状誰でも弾薬箱を持てる状態でマガジンを変えられることを加味すると弾薬自体は飽和していて「弾が足りない困った!」「誰か弾くれー」「弾ありがとう!」みたいな事がどうしても少ない気がします。
射程について
すべての銃に言えることなんですが射程を無限じゃなくしてほしいです。SMGなどは射程を短くし制限を掛けるべきたと思います。
特にダメージの分け方がひどい部分もあり。ええぇ…となる部分もあるので例としてPBX-45を見ていきたいと思います。
0m~10m | 10m~30m | 30m~50m | 50m~100m | 150m~ |
28 | 22 | 18 | 15 | 13 |
なぜ5段階にしかダメージ帯が分かれてないのでしょうか?同期の問題?階段状に分かれているのはまだわかるのですがなぜこの枠でこのように分けたのか正直理解できません。
※ゴーストメーカー R10などは無段階になっている部分があります。なぜ…
筆者の案だと下記表になります。
ベースダメージを28として「(1-(射程m÷射程制限))*ベース」とかの計算じゃダメなんでしょうか?SMGなどは射程制限を100mにして100m以降は弾が消える仕様で良いと思います。
もうひとつARとしてAK-24も例として上げたいと思います。
0m~10m | 10m~75m | 75m~ |
28 | 22 | 18 |
3…3段階!?って雑!ってなりません?しかもですよ!上のPBX-45の数字を少し戻って見てみてください28…22…18って数字PBX-45といっしょじゃないですか?…まじかよってなりますよね…しかもこれSMGとARの比較ですからねw違いは射程によるダメージ減衰の距離が違うだけという…たぶんですが同じ9mm(PBXに45ってついているから.45口径かも)が入っているんですかね!なら納得ですね!できるわけないだろうがあああああああああw。
なのでSMGと違いARは射程を250mに設定して表を作ってみました。AKの火力はとりあえず28のままです。調整した方がいいとは思いますがPBX-45の方が弱体ですかね?
※今回はすごいシンプルにしてみましたがSMGなどはシンプルなままで良いと思いますがARなどはもう少し調整を繰り返し100mからはもっと威力減衰するなどの計算式を入れた方がいいと思います。今回は3段階よりは良いよねって意味で作りました。
ぱっと見よさそうですよね。少し数字をピックアップして表にしてみます。
0m | 10m | 25m | 50m | 75m | 100m | 150m | 200m | |
PBX-45 | 28 | 25.2 | 21 | 14 | 7 | 0 | 0 | 0 |
AK-24 | 28 | 26.9 | 25.2 | 22.4 | 19.6 | 16.8 | 11.2 | 5.6 |
少しSMGの減衰が強い気はしますかね?でも概ねいい気がします。50m敵に15発で倒せる感じ。今は7発で倒せるので倍のキル速が必要になるイメージですね。
今作は基本的に戦闘距離が長いので短くなる工夫をダメージで表してみました。これプラス「ブレ」を工夫すると中距離の撃ち合いは減るかもしれませんがいいバランスになると思います。
しゃがみ、ふせについて
なぜこのゲームは基本的に伏せよりもしゃがみのほうがブレないんですか?バグじゃないですかね?PKPとかは伏せてバイポット立てるよりしゃがみ撃ちの方がブレないです。他にも伏せよりもしゃがみの方が強い銃がたくさんあるのですが仕様としては許しがたいです。
スライディングについて
スライディング中のブレはしゃがみ状態と同じブレになっていますがバグですか?仕様ですか?
そもそもBFにスライディングが必要かどうか怪しい世界ではあると思います。筆者的にピーク時に使うか撃たれながら物陰に隠れる時ぐらいしか思いつかないのですが他に有効な活用方法はありますか?この2点しかメリットが無いのなら必要無いものだと思います。
オンラインゲームと言う時点でラグがあるので基本的にはピーク有利です。(ロック待ちに比べて)その状態なのにピークに更にバフを掛ける必要性はあるのでしょうか。
ブレについてですがブレが軽減されるのはどうかと思います。せめてブレが変わらない状態にすべきです。普通に考えたらブレが増えるはずですけどね。筆者としては動くたびにブレが増えてほしいと思っているのでスライディングした瞬間、スライディング中、スライディング後で別のブレパターンかブレのランダム値の変化などの工夫はほしいです。
SMG
- ヘッドショット入れられれば強い PBX-45
- 腰だめが強く装弾数が多い PP-29
- 扱いやすいのは MP9
- 火力が高く遠距離が強い K30
SMG系は全体的に射程が長いと感じるので短くしてほしいです。特にK30だけレートが早いかつロングを戦えるのは修正して欲しいです。100m先の敵をフルオートタップ撃ちでサクサク倒せるのは違う気がします。PP-29はそう言う撃ち方がきつくなってしまったのですがなぜPP-29と同タイミングでk30のナーフをしないのかよくわかりません。PBX-45は少し火力を下げてブレを減らして扱いやすくしたほうが良いと思います。
AR
- SMGより弱いSMG(AR) M5A3
- 低反動全距離対応型バランスAR AK-24
- ブレが不規則で当てづらいが火力は高い SFAR-M GL
- 腰だめも悪くない全距離対応3点バースト AC-42
M5A3
M5A3は火力が低いのでもっとブレを少なく扱いやすくてもいいと思います。正直他の銃に火力負けしていてSMG、AR中最弱と言っても過言じゃないと思います。
AK-24
バランスという意味で言えば右に出るものはいない銃。他のゲームのAKとは違い反動が小さくヘッドショットに入れやすく扱いやすい。AK-24は遠距離がとても強く立ったまま150m先のDXRなどを普通に食えます。みんな使えばいいのに…と思うのですが利用者は以外と少ないです。(腰だめが強くないからかな?しゃがんで撃てばARの中で一番ブレないけど…)勘違いしてる人が多いように感じますがSFAR-M GLの完全上位互換です。SFAR-M GLの方が理論値は強い場面もありますが1発外した時点でAK-24のほうが強いです。1発も外さない自身がある人はSFAR-M GLをオススメします。
こんな扱いやすく高火力の銃なのになぜナーフしないのかわかりません。ただドラムマガジンのブレは大きいので標準でドラムマガジンのブレぐらい強くしても良いかもしれません。誰も使わなくなりますがねw
SFAR-M GL
昔の弱いときのSFAR-Mの方がまだ良かった。グレポンがメインでARがおまけみたいな感じの特色を持った銃で良かったのにただブレを減らして扱いやすくしてしまったため火力の高いAR+特殊アンダーバレルを持っている強い銃に変わってしまった。中距離遠距離ともに戦いやすく明らかに倒しちゃいけない距離の敵を普通に倒すことができる。現環境の中距離戦えないと弱いという環境を作りだしている元凶の1つ。
AC-42
前までは最強候補の1つでしたが2発目以降のブレが増え腰だめも弱体化してしまったため使いづらくなりました。かなり中距離が強い銃のはずなのですがライバルが多いため日の目を浴びなくなっています。利用者が多くなく扱いづらい武器ではありますがかなり強い部類に入るためもう少しだけナーフして欲しいです。一応ARなのでシングルのブレとセミオート時の初弾のブレは少し大きくしてもらいたいです。逆に2、3発目はもう少しマイルドにしてもいいと思う。
LMG
- LCMG
- PKP-BP
LCMG
これは装弾数の多いAR。って感じでLMGの特徴も無くただ使いやすい強い銃。撃っている間に集弾するとかも殆どない。どちらかといえば最初の数発制御すれば弱点は無い銃。毎回狙うことは難しいが全弾ヘッドショットに入れてキル速が化け物みたいに早くなることがあるぐらい強い。遠距離が強くないことがせめてのも幸いだけど中距離フルオートで戦えるのはブレなさすぎ。
PKP-BP
ブレが大きいがレートが早いLMG。一時期最強だったが現在は落ちこぼれになりました。PKPは伏せやバイポットの問題、ブレの問題などを取り除けばそこそこいいバランスの銃だと思います。ブレの件ですがこの銃は縦ブレの方が大きくヘッドショットを狙いやすいことです。縦ブレを半分ぐらいにし横ブレを少し増やすといいバランスになる気がします。そもそも縦ブレが大きい銃はリコイル制御できるので実質ブレが少ないように扱えることができるからです。
DMR
- DM7
- SVK
- VCAR
- BSV-M
DM7、SVK
DM7、SVKはブレが多いため扱いづらい。せっかくの取り柄である中距離が弱いのが現状で中距離や近距離で戦いやすくなったSRみたいな感じでしかなくなってしまった。連射した際にブレるのは良いと思うのだが初弾がブレてしまうのはDMRとして困ってしまう。この2つの銃はヘッドショットも難しく弱い。ただ攻撃力などを上げてしまうと強すぎるので初弾のブレを減らすだけでいい。あとはしゃがみや伏せが活用できていないので少しテコ入れをしてほしい。
BSV-M
もう一つの現環境の中距離戦えないと弱いという環境を作りだしている元凶。今回のナーフで最強!と言う訳では無くなったが強い武器筆頭ではある。サプ亜音速を除いて考えてもブレが少なくヘッドショットに入れやすく火力も高い銃であるのは間違いない。そこにプラスアルファでサプ亜音速が入ってくるのはどう考えても強い。デフォルトのマガジンが亜音速になっているが消してしまうのもありだと思う。それかフルオートは消していい。他のDMRが間違いなく死んでいる。(AR枠に移してくれ)
SR
- SWS-10
- DXR-1
- NTW-50
BF2042の良さの1つにスナイパーと言う概念があることだと思っているが今作のSWS、DXRは脅威では無く弱い。DMRにも言えたことだがSRもブレが大きい。伏せて息止めて撃ったらブレは0で良い。なぜブレるのかわからない。こんな銃を撃つならAC-42やAK-24でいいじゃないかとなってしまう。あと2つとも威力が60だが60固定の意味はなにかあるのだろうか。確定2発じゃないなら威力80とか90ではダメなのか?筆者ならSWSを80にDXRは95にしてしまう。威力を上げるぐらいで環境は変わらない。他にも中距離が強い銃は多い。
NTWのバランスはいいと思っている。奇襲系のSRで近距離も戦える。そしてビークルにも圧を掛けられる点は良い点だと思う。ただ1つ言えるのが高威力の方は誰も使わないから消して良い。
SG
- MCS-880
- 12M オート
12Mオートが間違いなく強すぎる。射程が長過ぎる。SMGやARの戦う距離で普通にフルオートで勝てるのはどうかと思う。距離による威力減衰を掛け50mは0ダメージで良い。
スラグ弾などは日の目を浴びてないからもう少しテコ入れして使えるようにしてもいいと思う。(現環境なら違う武器にしたほうが良いと思う)
Sub
- G57
- MP28
- M44
今作は存在価値があまり無いが性能自体は高く弱いメイン銃よりよっぽどSubの方が強い。特にMP28は近距離でかなり強く先撃ちなどができればSMG、ARには勝てる事が多い。MP28は威力を下げていいと思う。G57はシングルのみにすればバランスは良いと思う。
その他
- GVT 45-70
- ゴーストメーカー R10
GVTはかなり強い部類に入るが存在価値は謎。SVKよりヘッドショットが強い銃でしかないが性能的にはSVKに負けていると思うのでこだわりがなければSVKを使うと思う。もう少しSVKとの差別化がほしい所。レバーアクションだけでは特徴と言いづらい…
ゴーストメーカーはステルス性能をもっと上げてほしいと感じる。BSV-Mはサプ亜音速で撃っているので撃たれた方向もわからないのにゴーストメーカーは音も大きく軌道もわかりやすく描いてくれるのでどこから撃って来たか1発でわかってしまう。音を無くして無音の矢が飛んでくるか音はするが見えない矢が飛んでくるかどちらかが楽しく面白いと思います。
ハザードゾーン、ポータルについて
そもそも最初のUIで完全に3つモードに分かれているのですがこれは分かりづらい。
盛り上がっているモード分かりづらいし各モードに平均マッチング時間ぐらいは表示してほしい。
ハザードゾーンについて
正直マッチングしないコンテンツなのでこのモードはポータルに移すか他ゲームに移行で良いと思います。(公式がアプデをしていかないと発言しているので残るには残るが謎のモードにはなっていく…)
正直面白いポイントが無いわけではないがBFをやりたい人にはビミョーな所ではあると思う。分隊感があってBFの良さが無いわけではないけどもw
ドライブの位置の丸いUIやスポーン時のカメラなどはポータルにも導入してほしいしコンクエスト側でも活かせるものは多いので有効活用してもらいたい。
ポータルについて
ポータルについては過去の作品の代替のために主に導入したのだと考えています。BF3、4や1や5の人たちをポータルで遊べるように工夫した結果がポータルだと思うのですが現状は最悪な状況です。
狙いが過去作ならなぜ過去のモードをそのまま持ってこなかったのかは謎です。技術的に難しい部分はあると思います。画像表現やエフェクトなどそのまま表現するのが難しい部分もあるとは思いますが少しショボいけど表現を頑張ってしました。みたいな部分までは作れるはずです。とりあえずBF3のモードとBF1942のモードはしっかり作ってもらいたいです。筆者的には4→3、1→1942なので今の状態でテコ入れで良いと思いますが5に関しては用意するべきか5は移行しない方向で作っていくべきだとは思います。
サーバーブラウザの機能も備えているとはいえ普通のコンクエストがカスタマイズできないのはおかしいと思います。(公式から普通のコンクエストが過疎るからポータルで作れるようにしないと明言があった)小さいコミュニティやプライベートでのコミュニティでのコンクエストや大会みたいなものができる形にしなければいけないと思います。
管理者モードについて
まず管理者モードがほしいです。スポーンしているキャラの追跡したり上空からカメラを自由に動かせるモードですね。32対32でも管理者が1人入れる状態にしてほしいです。(もちろん参加もできる形で満員じゃなければ切り替えられる)
敵と味方の識別について
今作では敵と味方の識別がスキンだとすごいし辛い状態です。スペシャリストのスキンになるためぱっと見で敵が味方かわからないです。UIで表示される分には識別できるのですがハードモードなどでUIが出ないようにすると本当にわからない状態になります。なので腕に目立つスカーフを巻くか服にワッペンなどがついて識別できるようにしてほしいです。(敵は赤い色にライト?みたいなものが光ってはいるが…わからんよ…)
ホワイトリスト、ブラックリスト
ホワイトリスト、ブラックリストは少なくともほしい。(一応Banみたいな機能はあるみたい?)これがあれば一応チーター対策にもなる。
全体チャット
部屋の設定で全体チャットの可否はほしい。全体チャットが欲しい場合はあるはず。もちろん荒らし対策でオフにもできたほうが良いとは思う。
ゲームモードについて
大きなプリセットみたいなのを選べるのですがここになぜ「カスタム」という1からカスタマイズするプリセットがないのですか?
ロジックエディタについて
とりあえず言えるのが使いづら過ぎる意味がわからない。(筆者は少しプログラムをかじっています。)特にイベント系は分かりづら過ぎる。ある程度触っていて理解できたが説明が欲しかった。
この状態ならビジュアルスクリプティングではなく普通に直打ちさせてほしいw自分の思ったことを表現できない辛さがある。
AIの動作について
AIの動作は細かくとは言わないがある程度はいじりたい
- Dを取られたらAに向かう、C2とられたらC1に向かう
- 武器はAK-24とMP28
- 輸送ヘリは飛ばすかどうか、湧くかどうか
- DQみたいに積極的に旗に行くか、防衛するか
せめてこれぐらいはいじれるようにしてほしい
そもそもAIを一人ひとり指定できないのも辛い。配列にAI1、AI2みたいな感じで用意してほしい。AIは動的に人数が変化するので難しい部分もあると思うがぬけたら〇〇、追加したら〇〇、AIが5人以上の時〇〇などはできてほしい。
目標のカスタムについて
アクティブ、非アクティブは切り替えたいし条件付きでも切り替えたい
公式リファレンスについて
これは必須なのに存在していない。ヘルプだけでは使い方がわからなすぎる
どれが呼べてどれが呼べないのか。どれが使えないのか、どの変数はいれられるのかわからなすぎる。
型がわからない
変数の方が分からないのが辛い。大まかなくくりでもいいからfloatとかstringとは言わないから数字型や文字型などはわかるようにして欲しい。プレイヤー型、AI型、旗型、真偽型などは表記がほしい。動的にするなら変換の可否ぐらいほしい。AI型は文字型で出力したらAI3ですみたいな表示になるのかハッシュ値になるのかは知らんがw
ゲームモードによって呼べるブロックが違う
ゲームモードによって使えないブロックが存在するのですが表示されないようにするかエラーがでるようにしてほしい。
ゲーム内で設定を変えられるように
デバックモードでもいいからもう少し作りやすい環境を作って欲しい。数字のデバックをするのにいちいち部屋を立てるのも面倒くさいしいちいちウィンドウを切り替えるのもめんどくさい。
最後に
本当に読んでくれてありがとうございます!!!!!!
BFシリーズはBFにしか無い良さがありBFを残していきたいと筆者は思っているので同じような考えを持っていただけたら嬉しく感じます!
意見や感想はTwitterやコメントに書いていただけると励みになります(泣)
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